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鸿蒙开源第三方组件—游戏框架JustWeEngine

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:域名   来源:IT科技  查看:  评论:0
内容摘要:想了解更多内容,请访问:和华为官方合作共建的鸿蒙技术社区https://harmonyos.51cto.comJustWeEngine本项目是基于开源项目JustWeEngine进行ohos化的移植和

想了解更多内容,鸿蒙请访问:

和华为官方合作共建的开源框架鸿蒙技术社区

https://harmonyos.51cto.com

JustWeEngine

本项目是基于开源项目JustWeEngine进行ohos化的移植和开发的,可以通过项目标签以及github地址(https://github.com/lfkdsk/JustWeEngine )追踪到原项目版本

项目介绍

项目名称:JustWeEngine 所属系列:ohos的第方第三方组件适配移植 功能:JustWeEngine是托管在Gitee 的一个开源的Ohos原生开发框架,可以让Ohos的组件开发人员非常便捷,无需切换语言和编译器的游戏制作Ohos原生游戏 项目移植状态:完成 调用差异:无 原项目基线版本:v1.13 编程语言:Java

效果展示

安装教程

方法1.

编译har包JustWeEngine.har。 启动 DevEco Studio,鸿蒙将编译的开源框架har包,导入工程目录“entry->libs”下。第方 在moudle级别下的组件build.gradle文件中添加依赖,在dependences标签中增加对libs目录下har包的游戏引用。 dependencies {      implementation fileTree(dir: libs,鸿蒙 include: [*.jar, *.har])     …… } 

      4.在导入的har包上点击右键,选择“Add as Library”对包进行引用,开源框架选择需要引用的第方模块,并点击“OK”即引用成功。组件

方法2.

1.在工程的游戏build.gradle的allprojects中,添加HAR所在的Maven仓地址(等maven发布后进行修改)

repositories {      maven {          url https://s01.oss.sonatype.org/content/repositories/releases/      } } 

2.在应用模块的云南idc服务商build.gradle的dependencies闭包中,添加如下代码:(等maven发布后进行修改)

dependencies {      implementation io.github.dzsf:just-we-engine:1.0.1 } 

使用说明

1.基础功能

1.1继承引擎核心类 1.2绘制文字 1.3绘制图片 1.4使用精灵 1.5使用按钮

2.动画系统

2.1绑定在BaseSub物品及精灵基类上的动画类 2.2绑定在Button上的动画类

3.物体分组碰撞检测和死亡判定

4.屏幕扫描模式

5.工具类

6.音频系统

6.1播放短音效 6.2播放音频 6.3通过短音效编曲

进阶应用

7.使用网络

8.使用状态机精灵

9.CrashHandler崩溃守护

10.使用蓝牙

10.1开启、关闭服务 10.2扫描设备 10.3发送消息

11.SQLite数据库

11.1创建表 11.2增删查改

基础功能

继承引擎核心类:

由于框架全部使用SurfaceView进行绘制,不使用诸如Button、Layout等原生控件,所以应该首先新建类继承引擎核心类Engine,负责游戏的流程,注释中已有明确的标明功能。

public class MainAbility extends Engine implements Runnable, Component.TouchEventListener, Component.DrawTask {      // 一般在构造函数完成变量的初始化     public MainAbility() {      }     public void onStart(Intent intent) {          // 调用初始化方法         init();     }     // 载入一些UI参数和设置屏幕放向,默认背景色,设定屏幕的扫描方式等     public void init() {          // 初始化UI默认参数,必须调用该方法,其中有一些用于多机型适配的参数需要初始化         UIdefaultData.init(this);     }     // 通常用于精灵,背景,图片等物体的设置和载入     public void load() {      }     // draw 和 update 在线程中进行不断的循环刷新     // draw 负责绘制 update 负责更新数据和对象信息     public void draw() {      }     public void update() {      }     // 将touch 事件传回 功能和所设定的屏幕扫描方式有关     public void touch(TouchEvent event) {      }     // 将碰撞事件传回 传回精灵和物品的基类      // 用于处理碰撞事件 默认使用矩形碰撞     public void collision(BaseSub baseSub) {      } } 

绘制文字:

使用GamePrinter进行文字绘制,除此以外还有多种方法绘制:

@Override   public void draw() {        Canvas canvas = getCanvas();       GameTextPrinter printer = new GameTextPrinter(canvas);       printer.drawText("哈哈哈", 100, 100);   } 

绘制图片:

建议图片存放在Resources中:

GameTexture texture = new GameTexture(this);     texture.loadFromAsset("resources/base/graphic/shoot.png")     texture.draw(canvas, 100, 100); 

另外也可使用loadFromAssetStripFrame从一个大的图片中取出对应位置的图片。

/**     * get bitmap from a big bitmap     *     * @param filename     * @param x     * @param y     * @param width     * @param height     * @return     */    public boolean loadFromAssetStripFrame(String filename,                                           int x, int y, 

                                          int width, int height) 

PicUtils中提供了在Bitmap处理中很有用的各种特效和压缩方法,大家可以一试。

使用精灵:

使用精灵可以使用BaseSprite也可以继承该类使用,亿华云BaseSprite封装了很多方法供各种动画使用,这些功能很多都是需要结合动画系统来使用的,动画系统会在后面介绍。

新建精灵:

1.简单初始化:

sprite = new BaseSprite(this); 

2.初始化连续帧动画:

连续帧的初始化需要连续的帧图片。

GameTexture texture = new GameTexture(this); texture.loadFromAsset("resources/base/graphic/flare.png"); // 长宽以及列数 sprite = new BaseSprite(this, 96, 96, 8); sprite.setTexture(texture); sprite.setPosition(100, 100); sprite.setDipScale(100, 100); // 帧切换动画是关键 sprite.addAnimation(new FrameAnimation(0, 63, 1)); addToSpriteGroup(sprite); 

3.使用从大图取出的多帧图片:

// 新建图片资源(此图为上图的大图)         GameTexture texture = new GameTexture(this);         texture.loadFromAsset("resources/base/graphic/shoot.png");         // 初始化设定模式和长宽         ship = new BaseSprite(this, 100, 124, FrameType.COMMON);         // 设定资源         ship.setTexture(texture);         // 从大图中取出两帧         ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124);         ship.addRectFrame(167, 361, 100, 124);         ship.addAnimation(new FrameAnimation(0, 1, 1)); 

4.一些重要的其他设定:

// 图片资源       ship.setTexture(texture);       // 大图取帧模式       ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124);       // 设定位置       ship.setPosition(x, y);       // 设置dp大小     ship.setDipScale(96, 96);     // 设定dp位置  ship.setDipPosition(x, y);  // 设定透明度  ship.setAlpha(...);  // 只有将精灵添加到SpriteGroup中框架才会自行绘制,否则需要手动调用  addToSpriteGroup(ship);  ... 

使用按钮:

使用的按钮可以继承BaseButton进行拓展,也可以直接使用TextureButton和TextButton进行使用。

Button设定功能的方式和原生一样,通过设定接口回调的方式进行:

button.setOnClickListener(new OnClickListener() {            @Override           public void onClick() {                Log.e("button", "onClick");           }         }); 

TextureButton:

TextureButton button;      // 初始化并设定名字      button = new TextureButton(this, "logo");   texture = new GameTexture(this);      texture.loadFromAsset("resources/base/graphic/logo.jpg");      // 添加图片资源      button.setTexture(texture);      // button的接口回调,不是View的那个接口      button.setOnClickListener(new OnClickListener() {           @Override          public void onClick() {               Log.e("button", "onClick");          }        });      button.setPosition(200, 300);      button.setDipScale(100, 150);      // 添加到ButtonGroup进行绘制和处理      addToButtonGroup(button); 

结合PicUtil中的各种Bitmap处理方法可以很容易的做出各种样式的Button。

TextButton:

TextButton button;

TextButton button;       button = new TextButton(this, "logo");     button.setText("刘丰恺");     addToButtonGroup(button);     // 余略见源码  ... 

动画系统

目前的动画系统可以使用已经封装好的继承了BaseAnimation的动画,也可以继承BaseAnim进行自我定义动画类进行使用。

绑定在BaseSub物品及精灵基类上的亿华云计算动画类

AnimType中保存了Animation的应用类型。

绑定动画分为两类,ListAnimation和FixedAnimation,ListAnimation将动画存储到固定的一个List中,用于重复更新的动画,

而FixedAnimation存储在Map中,使用名字进行调用,用于点击或者非自动更新的动画。

比如前面精灵类动画的就是添加到ListAnimation。

下面的这种写法就是FixedAnimation,这个动画是飞机入场,因为只使用了一次,所以使用了FixedAnimation。

ship.addfixedAnimation("start",                new MoveAnimation(UIdefaultData.centerInHorizontalX -   ship.getWidthWithScale() / 2,                        UIdefaultData.screenHeight - 2 * ship.getHeightWidthScale(), new Float2(10, 10))); 

绑定在Button上的动画类

BaseButtonAnimation是BaseButton的动画类继承了BaseAnim的动画基类,通过提供Button的状态,设定Button的动画。

为Button设定放缩动画:

// 设定中心放缩    button.setZoomCenter(true);    // 三个参数 初始值/放大值/帧数    button.setAnimation(new ZoomCenterButtonAnim(10, 30, 3)); 

为Button设定颜色动画:

// 初始颜色 / 按下颜色 button.setAnimation(       new ColorAnimation(UIdefaultData.colorAccent,       UIdefaultData.colorPressed)); 

物体分组碰撞检测和死亡判定

使用设置ID和Name进行物体分组,通过物体分组,框架核心类会对对象进行分类处理。

final int SHIP = 0;     ship.setName("SHIP");     ship.setIdentifier(SHIP); 

只要使用了addToSpriteGroup(sprite)的精灵对象就会自动进行碰撞检测,而对碰撞检测的结果会从

collision中进行发回。

@Override   public void collision(BaseSub baseSub) {      // 获取与之碰撞的对象       BaseSprite other = (BaseSprite) baseSub.getOffender();       // 获取ID分组处理       if (baseSub.getIdentifier() == BULLET &&               other.getIdentifier() == ENEMY) {            // 设定死亡           other.setAlive(false);           // 回收           removeFromSpriteGroup(other);           addToRecycleGroup(other);       }   } 

其中getOffender()获得与之碰撞的对象,通过getIdentifier()获取设定的对象分组,实行逻辑判断。

开启Debug模式会看见碰撞线。

屏幕扫描模式

屏幕扫描模式是用来优先响应屏幕点击、Button点击、和多点触控而设的,放置在不同情况下都能优化屏幕的刷新。

// 检测单一移动 SINGLE, // 检测Button  BUTTON,  // 多点检测  FULL,  // 单击+Button  SINGLE_BUTTON 

并且通过如下方式进行设置:

super.setTouchMode(TouchMode.BUTTON); 

工具类

NetUtils 网络状态工具类 PicUtils 图片处理工具类 ServiceUtils 服务工具类 ImageHelper 图型处理类 DisplayUtils 数据转换类 SpUtils Sp简化工具类(可存储list和map) ValidatorsUtils 正则表达式处理类

音频系统

播放短音效

播放短音效,首先初始化SoundManager用以加载音效。

// 接收实例和Manager的尺寸    SoundManager manager = new SoundManager(this, 5);    // 从assets加载音频 同时加载路径也会作为音效名进行存储 manager.addSound("resource/rawfile/open.mid"); // 通过加载名进行播放 manager.play("resource/rawfile/open.mid"); 

完成以上步骤就可以播放了,当然尽量只向其中放置较短的音效,如背景音乐的长音频,请见播放音频。

public void removeSound(String musicName) // 移除 public void play(String musicName, float volume) // 播放 + 音量 public boolean containSoundID(int soundID) // 判断音频是否存在 public int getSoundID(String soundName)  // 获取ID ... 

播放音频

播放音频适合例如背景音乐一样的音乐。

// 传入两个参数 上下文和文件名     MusicPlayer player = new MusicPlayer(this, "resources/rawfile/open.mp3");     player.play(); 

以上的就能实现播放了,下面还有一些其他的方法。

public void dispose() // 清理     public void setLooping(boolean isLooping) // 是否循环     public void setVolume(float volume) // 设定音量     ... 

 通过短音效编曲

从SoundManager中导入多段音频,快速播放达成音效的效果。

SoundManager manager = new SoundManager(this, 5);   manager.addSound("resources/rawfile/media/1.mid");   manager.addSound("resources/rawfile/media/2.mid");   SoundPlayer player = new SoundPlayer(manager, 500, 16);   player.addSound("resources/rawfile/media/1.mid");   player.addSound("resources/rawfile/media/2.mid");   ...  

使用player.play();进行播放。

使用网络

网络的使用可参考JustWe-WebServer中的介绍。

按照介绍操作就可以通过:

server.apply("/lfk", new OnWebStringResult() {      @Override     public String OnResult() {          return "=======";     } }); server.apply("/main", new OnWebFileResult() {      @Override     public File returnFile() {          return new File(WebServerDefault.WebServerFiles+"/"+"welcome.html");     } }); 

这样的简单方式绑定路由,而get/post数据可以直接使用http协议的get和post进行。

使用状态机精灵

// 为状态机添加一个任务 sprite.addState(new StateFinder() {      @Override     public boolean isContent(BaseSub baseSub) {          return Math.abs(zom.s_position.x - baseSub.s_position.x) > 50;     } }, new FrameAnimation(0, 63, 1)); 

可以通过上述的addState方法为状态机精灵添加一个任务,只有当第一个参数接口回调的返回值为真的时候,

才会去运行第二个参数提供的指令,如果返回为假则会运行第二项状态的判断。

状态的优先级由加入顺序提供。

CrashHandler崩溃守护

CrashHandler用于处理游戏的意外崩溃事件,初始化推荐在Application中进行。

CrashHandler可以自动保存机型和异常日志,以便让开发者找到问题所在。

CrashHandler.getInstance().init(this); 

使用以上语句即可自动保存错误日志。

还可以:

CrashHandler.getInstance().setRestartActivity(MainActivity.class); // 重启的Activity    // 添加崩溃回调    CrashHandler.getInstance().addCrashListener(new AfterCrashListener() {         @Override        public void AfterCrash() {   // 设定保存项目            ...        }    });     

使用蓝牙

开启、关闭服务

使用蓝牙需要新建BlueToothServer对象,传入上下文和MessageBack接口。

      blueToothServer = new BlueToothServer(this, new OnMessageBack() {            @Override           public void getMessage(String msg) {                Log.e("L", msg);           }           @Override           public void sendMessage(String msg) {                Log.e("L", msg);           }           @Override           public void getDevice(ArrayList<String> msg) {                Log.e("L", msg.size() + "");           }       }); // 使用如下语句进行初始化       blueToothServer.init(); 

服务初始化之后如未打开蓝牙,系统会自动提示应用要求蓝牙开启。

通过MessageBack接口可以接收到发送、接收、以及扫描设备信息,采取对应操作就可以获得数据。

关闭服务时请使用blueToothServer.unBindService();关闭服务。

扫描设备

使用blueToothServer.doDiscovery();进行设备扫描,返回结果在OnMessageBack()接口的

getDevice()方法接收。

使用blueToothServer.ensureDiscoverable();允许被扫描。

使用blueToothServer.getPairedDevices();返回已配对的设备列表。

发送消息

在配对成功之后就可以使用blueToothServer.sendMessage(String msg);发送消息了。

同时,消息的接收也可以从getMessage()接口中获得。

SQLite数据库

SQLite使用了IOC的模式。

创建表

新建的创建表需要继承Node并且写出注解类。

// 表名 @TableName(tableName = "lfkdsk") public class User extends Node {  // 主键自增 INTEGER型    @LabelName(autoincrement = true,            type = LabelName.Type.INTEGER,            columnName = "name",            generatedId = true)    private int name; // TEXT型 栏名为user_name    @LabelName(type = LabelName.Type.TEXT,            columnName = "user_name")    private String user_name; // 自增主键所以只需要提供其他信息    public User(String user_name) {         super(user_name);        this.user_name = user_name;    }    public User(int name, String user_name) {         super(name, user_name);        this.name = name;        this.user_name = user_name;    }    public int getName() {         return name;    }    public void setName(int name) {         this.name = name;    }    public String getUser_name() {         return user_name;    }    public void setUser_name(String user_name) {         this.user_name = user_name;    } }  // 通过这种方式获取数据库   表名     private DataBase dataBase = DataBase.initAndOpen("user", User.class); 

增删查改

// add     database.insert(User user);     // find     database.get(int position);     // delete     database.delete(int position);     // update     database.update(User user);     ... 

相关资料

项目地址:https://gitee.com/openneusoft/just-we-engine

IDE官方下载地址:https://developer.harmonyos.com/cn/develop/deveco-studio

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